Voici déjà le quatrième supplément thématique consacré à Dieux ennemis et pour certains, sans doute le plus attendu : en effet, comme son titre l’indique, ce pack prend pour sujet Falvren Dyr – dieu des champs de bataille, amicalement surnommé le Sanglant…
Après tout, Dieux ennemis – dans sa version XII Singes – se réclame de la sword & sorcery, un genre plutôt orienté action (Conan en étant un bon représentant). Le Monde est clairement un univers de jeu où les dangers rôdent : entre les conflits opposant les pays, les monstres engendrés par les dieux ennemis, les nombreuses épreuves imposées par les divinités du panthéon… Seuls des héros bien trempés peuvent espérer y survivre ! Aussi ce supplément était-il clairement attendu avec impatience.
Ainsi, Falvren Dyr est un dieu certes brutal et amoureux des combats mais il n’est pas stupide pour autant : c’est un stratège qui méprise l’audace aveugle et lui préfère l’intelligence tactique. D’ailleurs, il ne respecte rien plus que les guerriers courageux qui comptent sur leurs propres ressources pour remporter leurs batailles. Ceux qui le prient pour obtenir son assistance ne sont guère tenus en haute estime… C’est un point que l’on retrouve souvent en sword & sorcery d’ailleurs : comme le dit Conan, Crom n’est pas un dieu que l’on prie et Falvren Dyr se rapproche de cet archétype. Mais gare pour ses suivants à ne pas tomber non plus dans l’Hubris – la frontière est ténue entre respecter la volonté du dieu et ne compter que sur soi, en s’écartant de la vénération que réclame le panthéon malgré tout…
Sang et honneur
Falvren Dyr est le premier livret du pack. Comme d’habitude, il décrit la divinité et son culte. Celui-ci est d’ailleurs des plus ténus : le Sanglant refusant prières et hommages, il ne possède pas de prêtres ou de liturgie à proprement parler. Au lieu de quoi, ses adorateurs suivent-ils quelques rites simples destinés à marquer leur vénération sans passer pour faibles à ses yeux. Falvren Dyr possède toutefois des temples de deux sortes : les temples à offrande recueillent les libations des fidèles (qui y déposent la tête d’un ennemi, une prise de guerre, etc.) et les temples à épreuves permettent aux guerriers de se soumettre à un jugement impitoyable pour savoir s’ils sont dignes du Sanglant. Suivant les modèles précédents, ce livret détaille la façon dont Falvren Dyr est reconnu dans diverses contrées et quelles organisations se réclament de son patronage, puis de nouvelles bénédictions et artefacts sont décrits. Tout cela montre bien entendu une forte influence du combat et de la guerre ! De quoi satisfaire les joueurs qui étaient impatients de mieux armer leurs personnages martiaux. Enfin, des règles avancées de gestion des armes (en fonction de leur allonge, par exemple) sont fournies – accompagnées d’un long exemple – afin de donner un peu de piment aux affrontements.
Le deuxième livret, le Mersegon, décrit une nation du Monde très particulière. En effet, marquée par une malédiction que Falvren Dyr ne veut pas voir se réaliser (et qui est largement détaillée dans les pages consacrés à son histoire), ce pays est peuplé dans son écrasante majorité par des combattants. Pris régulièrement d’une frénésie guerrière, ceux-ci s’en vont alors livrer bataille à l’un ou l’autre de leur voisin – pour finir par perdre à chaque fois (un des effets de la fameuse malédiction). De cela découle une organisation politique et économique des plus spartiates, où l’honneur tient lieu de vertu cardinale et où deux types de noblesse (celle de marteau et celle d’épée) dirigent le pays selon qu’il est en guerre ou en paix. Le Mersegon est un pays original et dépaysant, très typé et qui sera donc un régal à mettre en scène pour le meneur de jeu. Une liste des personnalités de marque ainsi que des lieux impies qui la parsèment achève de donner à la contrée une coloration spécifique.
Pour finir, le livret titré le Champion oublié est une campagne en trois scénarios. Sollicités par l’armée impériale pour enquêter sur une série de meurtres, les personnages devront traquer le coupable qui fait peser un grand danger sur le Monde – alors que le Mersegon s’apprête à entrer une nouvelle fois en guerre, cette fois contre l’armée impériale ! Une quête plutôt épique (comme il se doit pour un tel supplément) où les armes seront souvent sorties de leurs fourreaux.
Du point de vue de la présentation, les Champs de Bataille conserve le format habituel de la gamme : trois livrets sobrement illustrés et une chemise fournissant carte et noms afin de faciliter l’appropriation du décor présenté. Comme toujours, la couverture est un magnifique dessin (représentant un des PNJ présentés) signé Tania Sanchez-Fortun.
Au rapport
Les Champs de Bataille ne déçoit pas le fan de Dieux ennemis. Ce pack est dans la droite ligne des suppléments précédents : il permet de préciser le domaine du dieu traité (souvent en apportant des éléments originaux qui changent du tout venant de la fantasy), décrit tout un pays du Monde (là aussi de façon très typée, en puisant dans des archétypes connus tout en comblant via ses propres inventions) et fournit la campagne qui met en scène tout cela. Comme il se paie le luxe de traiter d’un thème qui intéresse les joueurs au premier chef (ne nous le cachons pas), nul doute qu’il trouvera aisément son public.
La moitié des suppléments consacrés au panthéon étant sortis, il n’en reste plus que quatre à paraître. Le prochain concerne l’Artisanat, domaine privilégie d’Aelon Valeron – un sujet qui promet d’être intéressant !
Les Champs de Bataille
Un supplément au jeu Dieux ennemis édité par les XII Singes
Pack composé de trois livrets de 32 pages et d’une carte
25 €