Homeka : le dernier né de JdR Editions.
Rien que le titre t’invite au voyage dans le cambouis : ça sent bon les méchas (oui, des mékas !!!), la symbiose pilote-machine, et le post-apo bien sûr.
Alors, si vous aussi, vous avez toujours rêvé de piloter le Great Mazinger, dans un monde à la MadMax, Homeka est LE jdr qu’il vous faut !
Des auteurs et du lancement du projet
Les auteurs, ils sont deux : Frédéric Dorne, un écrivain de SF et passionné de jdr, qui a notamment contribué à SteamShadow, (le très bon jdr steampunk, chez JdR Editions) et Gabriel Glachant, un passionné de space-op. Le binôme est prometteur !
Homeka aura pris son temps pour pointer le bout de son nez mécanique : proposé en financement participatif en juillet 2014, le projet a atteint les 6 paliers qu’il s’était fixé, grâce aux contributeurs motivés.
J’espère qu’ils le sont restés : le jeu leur a été envoyé début avril 2017, et est finalement disponible à la vente depuis le 15 avril.
De la forme avant le fond
Petite déception sur ce point : il y a beaucoup de fautes de français, surtout dans les premiers chapitres.
De plus, Le récit passe du soutenu au familier, et crée des décalages pas très heureux.
Enfin, la mise en page des paragraphes et des tables manque parfois de clarté, et il arrive qu’on ne sache pas à quel thème ils sont rattachés.
C’est vraiment dommage, d’autant que ce n’est pas la partie la plus compliquée à soigner !
Côté illustrations, j’aime bien : on dirait des aquarelles, les tons sont pastel, un peu de douceur dans ce monde de boulons et huile moteur ! Je ne me serais pas attendue à cela dans un post-apo, mais je dois dire que ça fait son petit effet, une fois qu’on s’y est fait.
Là aussi, par contre, petit souci de cohérence selon moi : à côté des aquarelles ont été ajoutés des dessins façon anime, en noir et blanc, ce qui rompt inutilement l’harmonie de l’ensemble.
Le livre de base, vendu une quarantaine d’euros, s’ouvre sur un récit d’un vieux briscard de la planète.
Pourquoi pas ! C’est assez plaisant et ça permet d’introduire le sujet de façon ludique.
En plus des chapitres habituels de création de perso, règles, monde, etc., on trouve également des conseils pour les MJ débutants, ainsi que deux scenarii complets.
L’ouvrage est également parsemé d’idées de scénars futurs, pour MJs en mal d’inspiration.
Enfin, les différents chapitres consacrés au monde posent vraiment bien l’ambiance et favorisent une belle immersion, certains même sous forme de roman SF.
A ce sujet, messieurs les auteurs, c’est quand qu’il sort, le livre tiré du jdr, mh ? Nan parce que j’aimerais bien connaître la suite, moi !
Du pitch
Sur fond de fable écomilitante, on y apprend que c’est la cata sur Zéphyr, une lune colonisée et ravagée par de vilaines corpos.
Les corpos n’en étaient évidemment pas à leur coup d’essai : avant de débarquer sur Zéphyr, ils avaient déjà dévasté notre bonne vieille Terre, et créé des nanotechnologies tellement de pointe qu’elles ont fini par éradiquer toute vie sur la planète d’origine.
Du coup, au 23ème siècle, ces corpos ont envoyé des colons aux quatre coins de l’univers, pour trouver d’autres ressources à détruire. Enfin, en 2042, pas de bol pour Zéphyr, ils ont débarqué sur cette lune, très similaire à la Terre, sauf que l’eau, le ciel, les nuages, y ont une couleur violacée. Hop, les corpos ont suivi, commencé à exploiter ce qu’ils pouvaient (et surtout l’eau ! ZE alternative aux hydrocarbures !), et ont créé une porte stellaire permettant un flux continu de gens, données et ressources zéphyriennes.
Evidemment, les groupes financiers opposants ont déclenché une guerre des ressources, ce qui les a amenés, pour défendre leur précieux, à faire venir des mékas (des mékas !!!), ces armures robotisées, généralement de forme humanoïde, pilotées par des humains.
La vie s’est développée sur Zéphyr, les corpos faisant, à peu de choses près, les mêmes erreurs que sur la Terre, jusqu’au moment où elles se sont barrées, laissant les habitants à leur triste sort.
En effet, un jour, ils ont creusé trop profond dans la mine pour une raison inconnue, les hauts cadres corpos ont fui avec tous les vaisseaux disponibles, laissant les habitants à leur triste sort.
Peu après, la porte vers les étoiles a implosé sur elle-même, créant de jolis dégâts, et isolant Zéphyr du reste des univers, enfin…officiellement (*blink blink*).
Depuis ce moment (appelé la « Rupture ») et l’effondrement de la société qui a suivi, ceux qui sont restés survivent comme ils peuvent.
30 ans après la Rupture, dans des villes reconstruites de bric et de broc, des anciens corporatistes, des colons, des écoterroristes, des paysans affamés, cohabitent et se supportent.
Sur Zéphyr, la super mékacla…pardon, mégaclasse, c’est de posséder un méka (un méka !!!).
En effet, certains chanceux ont pu en trouver et s’en emparer. Ces engins sont les seuls capables d’affronter les conditions extrêmes des Mers Arides, ces dangereux déserts entre les villes, et donc d’acheminer des ressources, protéger des convois, partir à la découverte d’anciens gisements corpos, etc.
D’engin de guerre, le Méka est devenu un refuge permettant d’explorer Zéphyr la dévastée. Il est désormais un « marcheur maison » (han ! je viens de comprendre le titre !)
Posséder un méka ne suffit pas : il faut également l’entretenir soigneusement, et le défendre, surtout contre des motos sauteuses, qui lui bondissent sur la tête, son point faible. C’est dangereux, la vie en Méka !
N’empêche que, malgré tout cela, si à cinquante ans on n’a pas un Méka, on a quand même raté sa vie sur Zéphyr.
Ainsi, dans Homeka, les joueurs incarneront, par exemple, un équipage de Méka, un pilote de moto sauteuse, un équipage de Méka, un agent corpo, un équipage de Méka, pourquoi pas un Délégal (sorte de shérif local), ou encore un équipage de Méka.
En fait, sincèrement (et le système de jeu le confirmera par la suite), je ne vois vraiment pas pourquoi des joueurs choisiraient autre chose qu’un équipage de Méka.
Messieurs les auteurs, autant être clairs dès le début et ne pas laisser une illusion de choix !
Des règles et du système de jeu
Le système de règles s’appelle Aspex©. Ouaip, le système est copyrighté, mesdames et messieurs. Il doit sans doute être révolutionnaire !
En tout cas, les auteurs ont clairement essayé de faire la part belle au roleplay et aux interactions entre joueurs et ça, c’est vraiment appréciable.
La création des persos est assez bien pensée. Les auteurs ont imaginé deux cas : soit une création en groupe, comme par exemple un équipage de Mékas, soit un joueur qui rejoindrait un groupe, ou voudrait se faire une partie en solo.
Lors d’une création de groupe, chaque joueur participe à la force de la communauté et peut investir une partie de ses points de créa pour améliorer la puissance de l’équipement du groupe. On peut ainsi incarner une colonne de véhicules ou un équipage de méka, ou un mix des deux.
Un peu comme dans Shadowrun, on peut aussi se choper une tare pour abaisser le coût d’un équipement : par exemple, se taper un capitaine alcoolique ou que notre beau Méka se soit chopé des morpions.
Ce qui est intéressant, c’est l’accent mis sur le comportement du perso (choisi par le joueur ou selon un lancer de dés) : est-il bon vivant, dragueur, honnête ou timide ?
Si le joueur, ensuite, interprète son trait de personnalité lors d’une partie, il peut gagner des points d’xp supplémentaires.
Pour accentuer les interactions sociales entre joueurs, chaque PJ possède au moins un lien personnel avec quelqu’un d’autre : vieux amis, sœurs ennemies, ancien petit ami, etc. Bref, c’est une grande famille, qui s’occupe soigneusement de son engin et gère collectivement la vie à bord (d’ailleurs, les copains joueurs, c’est à qui le tour, d’être de corvée de toilettes, là ?!).
A noter : des valeurs secondaires peuvent affecter les persos.
La vigilance aux commandes d’un Méka, l’hydratation (capacité à survivre sans eau dans le désert), ou encore la nausée (résistance aux secousses répétées à bord d’un Méka), permettent de rendre les actions plus réalistes.
Le système de jeu est assez simple : on peut être vivant, blessé, dans le coma, ou mort mais qu’on peut réanimer, ou vraiment mort pour de vrai.
On peut piloter un engin normalement, avec des commandes manuelles, ou, encore mieux, via les commandes neuronales, en synergie, ne faisant qu’un avec son bienaimé en ferraille.
En cas de jet foireux qui risquerait d’endommager le Méka, les autres membres de l’équipage peuvent donner leur action au joueur malchanceux (avec un dé dégradé quand même).
On peut même, en roleplay, tenter de négocier un jet de dés un peu raté avec le MJ, qui, si vous arrivez à le convaincre, pourra considérer l’action comme réussie.
Des Mékas
Là, les gars, ils ont craqué. Sérieusement.
Quand je vous disais que le jeu est essentiellement conçu pour jouer les Mékas, c’est pour ça. C’est très bien hein, ce n’est vraiment pas moi qui vais m’en plaindre (des Mékas !!!), mais dans ce cas je ne comprends pas bien pourquoi perdre du temps et des pages à détailler d’autres persos.
Ainsi, plus de 110 pages sont consacrés aux Mékas.
Parce que sur Zéphyr, il y a 20 modèles de Mékas différents. Et, forcément, chaque modèle possède sa propre fiche technique dimensions, poids, capacités, tailles de réservoir d’eau, senseurs, équipements, nombre de couchettes disponibles, historique du modèle, etc.
Je me suis limite crue dans « Turbo », un dimanche matin !
Genre : au sommaire dans HomeTurbo, l’APVI-100 Infiniti QX30, la version crossover des premiers exomékas compacts. Méka de ville ou baroudeur ? Réponse au cours de cet essai réalisé dans le cadre somptueux d’Atlecos et ses environs. Ne manquez pas cette émission spéciale Méka !
Et le pire, c’est que les auteurs annoncent déjà, pour la rentrée prochaine, un supplément : MEKAS, un recueil de 20 engins additionnels !
Super boulot, en vrai, messieurs les auteurs, c’est super fouillé et très bien documenté, tant au niveau des actions, déplacements possibles etc., que des caractéristiques techniques de chacun des Mékas.
Bref, je me suis inscrite à un BEP « Maintenance des véhicules automobiles » en accéléré. Je relirai cette partie ensuite, et je suis sûre que ça ira mieux.
Conclusion
L’univers manque parfois d’originalité, mais est beau, travaillé, et très détaillé, ce qui en facilite l’immersion.
Le système de jeu est simple, et permet de ne pas perdre trop de temps à calculer des réussites, dégâts et autres save.
De vrais éléments intéressants dans ce jdr, qui privilégie vraiment le roleplay et l’éclate en groupe !
Il faudra par contre bien choisir son MJ et ses membres d’équipage, car la coop n’est pas forcément au goût de tout le monde.
Et puis honnêtement, piloter un Méka, allez, avouez : c’est quand même la classe, nan ?!
Si vous voulez tester Homeka, un kit gratuit de découverte du jeu est dispo sur le site de l’éditeur, avec un scénario entièrement jouable.
Il est téléchargeable ici : http://www.jdreditions.com/HMK/kitdecbassedefv4.pdf
Allez, je file, je dois aller réparer le sas d’accès bas : la porte clenche mal et le sable des Mers Arides n’arrête pas de pénétrer dans nos couchettes, ça gratte !