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L’Aventure perdue d’Arsène Lupin – Laurent Devernay

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Arsene LupinC’est le plus grand des voleurs…

La collection Clé en Main des XII Singes propose des campagnes prêtes à l’emploi sur un thème donné. Sur une base mécanique commune, ce sont donc divers univers, différentes ambiances qui sont à explorer au fil de plusieurs scénarios formant une saga des plus sympathiques – dans laquelle l’implication des joueurs est favorisée par l’emploi de personnages prétirés et la distribution d’aides de jeu évocatrices.
L’Aventure perdue d’Arsène Lupin est le dernier Clé en Main paru à ce jour. Il est l’œuvre du talentueux Laurent Devernay – qui avait déjà acquis une certaine expérience sur le sujet de la culture populaire française d’avant-guerre de par sa participation à la gamme de la Brigade chimérique (il semble d’ailleurs qu’un crossover soit possible entre les deux jeux – en tout cas, les clins d’œil sont bien là).

Oui mais c’est un gentleman…

Dans l’Aventure perdue d’Arsène Lupin, les personnages sont des criminels (mais dans une veine plutôt élégante : voleur, escroc, femme fatale…) que notre gentilhomme cambrioleur va engager afin de remplir une mission pour lui.
En effet, le Veau d’Or – objet légendaire bien connu des lecteurs de la Bible – semble refaire surface et Lupin aimerait beaucoup mettre la main dessus. Seulement, un culte ancien puisant ses origines dans l’Égypte antique poursuit le même objectif : le voleur au grand cœur a donc besoin des personnages pour cette rude tâche !
Charge à eux de réunir des informations et de suivre différentes pistes pour enfin accéder à l’endroit secret où se trouve ce fameux Veau d’Or.

Sans vous menacer d’une arme…

Du point de vue technique, ce Clé en Main ne diffère guère des précédents. Les règles sont simples mais suffisantes pour mener la courte campagne proposée.
Un personnage se définit par une liste de compétences ainsi que des atouts (des avantages ou talents particuliers et bien utiles) et des points d’héroïsme (pour se surpasser). Tenter une action demande de lancer trois dés à six faces, d’y ajouter le score de la compétence adéquate et de comparer le résultat à une difficulté fixée.
Les combats ajoutent quelques options tactiques : un dé de couleur différente indique directement les dommages d’une attaque et des actions spéciales sont possibles.
Adaptation ludique à l’univers et au genre traités : quand ils planifient leur coup, les personnages ont la possibilité de se créer des opportunités pour le moment où ils passeront à l’action. C’est-à-dire que sur un domaine particulier (le système de sécurité, les gardes, la configuration des lieux…), ils peuvent – en cas de réussite sur un jet – obtenir des points de préparation qui, dépensées dans le feu de l’action, leur permet d’intervenir sur la narration (« Mais en fait, j’ai déjà étudié ce type d’alarme : il lui faut dix secondes pour envoyer son signal – plus qu’il ne m’en faut pour la désactiver. »). Sans cette préparation, les personnages doivent surmonter de tels obstacles par eux-mêmes directement… Une mécanique simple et élégante, parfaitement dans le ton.

Quand il détrousse une femme…

Les cinq scénarios (Faire Fortune, de Soufre et de Vapeur, une Place à l’Ombre, une Grande Famille, à la Poursuite du Veau d’Or) lancent donc les personnages dans une petite campagne qui émule avec beaucoup de talent le style de Maurice Leblanc : l’ambiance et les codes des récits lupinesques sont très bien respectés – l’auteur maîtrise son sujet.
Les trois scénarios composant le milieu de la campagne peuvent être joués dans n’importe quel ordre, au gré des joueurs : ils ont pour but de donner aux personnages des éléments qui vont contribuer à ce qu’ils réussissent leur mission au mieux. Ainsi, chaque aventure possède ses propres objectifs (récupérer un artefact, trouver des informations, infiltrer une organisation…) et chaque fois que les personnages les atteignent, ils gagnent des bonus facilitant le grand final.
De nombreuses aides de jeu (plans, dessins, coupures de presse…) peuvent être distribuées aux joueurs pour favoriser une immersion idéale et les illustrations sont toujours dans le ton.

Il lui fait porter des fleurs

Comme les précédents Clés en Main, l’Aventure perdue d’Arsène Lupin propose un matériel prêt à jouer conçu pour se lancer immédiatement. Le format – offrant fiches des prétirés, système résumé sur quelques pages, aides de jeu à foison – est clairement pensé pour cela et la rédaction de la campagne facilite grandement le travail du meneur de jeu.
Si vous appréciez la collection ou êtes fan des écrits de Maurice Leblanc, alors ce Clé en Main est fait pour vous – et encore plus si vous combinez les deux conditions !

L’Aventure perdue d’Arsène Lupin
Laurent Devernay
Un jeu édité par les XII Singes
Un livret de 64 pages, 16 fiches noir & blanc, 8 fiches couleur – le tout sous couverture-chemise
29 € 90

Interview de Laurent Devernay, auteur de l’Aventure perdue d’Arsène Lupin

 Mythologica (M) : Comment est née l’envie d’écrire ce projet ? De quelle façon avez-vous choisi l’éditeur, le format ? 

Laurent Devernay (LD) : L’origine de ce projet est assez particulière. J’ai contacté Les XII SInges pour qu’on travaille ensemble et ils m’ont proposé divers projets. Ils voulaient entre autres que je rédige des scénarios indépendant sur Arsène Lupin. Les droits associés à ce personnages étaient tombés dans le domaine public quelques mois auparavant, donc ça tombait très bien. De fil en aiguille, j’ai fini par leur proposer un Clé en Main.

M :L’Aventure perdue d’Arsène Lupin est essentiellement une campagne. Donnez-nous envie, vendez-la nous ! 

LD : L’idée est de proposer aux joueurs d’interpréter des criminels de haut vol – pas juste des petits voleurs, mais bien les meilleurs d’entre eux. Suffisamment bons pour qu’Arsène Lupin en personne leur demande de l’aide pour récupérer une mystérieuse statue : le Veau d’Or, datant de l’Égypte antique.
Évidemment, ce ne sera pas aussi simple et les personnages se retrouveront confrontés à une mystérieuse secte et à un savant fou allemand. Ils voyageront un peu partout en France et feront même un séjour au bagne. En parallèle de cela, le meneur de jeu pourra utiliser des synopsis développant chaque protagoniste.
Bref, de nombreuses heures d’aventure en perspective!

M : La Brigade chimérique, Arsène Lupin… Vous semblez friand de cette culture populaire française d’avant-guerre… Avez-vous d’autres projets du même genre ?

LD : Mon prochain projet est bien différent puisqu’il s’agit d’un jeu de science-fiction prévu chez la Boîte à Heuhh – un jeu coopératif sans meneur de jeu qui devrait arriver début 2014.
Il n’est toutefois pas exclu que je m’intéresse à d’autres personnages hauts en couleur de la culture française prochainement, mais il est encore trop tôt pour en dire plus.
D’ailleurs, au-delà de figures connues issues du 19ème siècle, vous me trouverez bientôt sur un projet concernant d’autres héros iconiques français un peu plus récents. Toujours chez les XII Singes, d’ailleurs.

Propos recueillis par Romain d’Huissier


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