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Le Rejeton d’Azathoth – Une campagne magistrale de l’Appel de Cthulhu

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logo CoCComme à chaque fois avec les Editions Sans-Détour, l’arrivée d’un nouveau supplément pour l’Appel de Cthulhu est une mini révolution dans le microcosme de ce fabuleux jeu (de mon point de vue, en tout cas). Pour un « vieux » joueur comme moi qui a fait ses armes avec la version française de Jeux Descartes il y a… Ouh là, plus de vingt ans, la transition est, pour le moins, importante. Parce que non seulement les suppléments sont d’une qualité très supérieure à la moyenne, mais, lorsque Sans-Détour se décide, en plus, à revisiter certaines campagnes dantesques qui ont fait les heures de gloire de l’Appel de Cthulhu dans les 80′, autant dire qu’ils n’y vont jamais par quatre chemins. Je vais vous dire pourquoi, encore une fois, je suis impressionné par le travail de titan fourni par l’éditeur et son équipe.

Rejeton vieuxCommençons par le début. Parue pour la première fois en 1986, le Rejeton d’Azathoth est une des « grosses » campagnes de l’AdC (avec les Masques de Nyarlathotep, entre autres). Écrite par le défunt Keith Herber, c’est une de ces histoires qu’un Gardien des Arcanes se devait d’aborder avec respect et circonspection. Parce que, loin d’un scénario one shot, on se retrouvait ici avec une aventure aux ramifications mondiales – et même cosmiques – assez éloignées des « simples » scénarios jouables en une ou deux cessions de jeu. J’ai encore en tête le souvenir de la première lecture. C’était impressionnant. Moins que les Masques, certes, mais la somme d’informations à assimiler était considérable. D’autant que la mise en page de la campagne était, à l’époque, compacte, peu aérée, allant à l’essentiel.

Le Gardien des Arcanes se retrouvait devant une montagne. Il lui fallait trouver par quel flanc en entamer l’ascension, en prenant soin de bien s’encorder sous peine d’une chute qui aurait mis en péril, sinon la SAN des investigateurs, mais la sienne, à se perdre dans les méandres et les ramifications de cette aventure tentaculaire.

Mais ça, c’était il y a vingt ans. Venons en maintenant au sujet principal de ce billet. La version 2013 de cette campagne, concoctée par l’équipe de Sans-Détour.

Rejeton DS2Déjà, la première chose que frappe quand on prend l’ouvrage en main, c’est son aspect : finition parfaite, couverture épaisse, illustration de la couverture superbe. Comme toujours, chez Sans-Détour. Oui, mais c’est suffisamment rare, cette continuité dans la qualité, que ça mérite d’être évoqué. Seconde chose ? 300 pages. Je peux vous dire que ça fait un volume bien épais, qui pèse son poids. On n’est pas aux 600+ pages des Montagnes Hallucinées, certes, mais si vous connaissez un tant soit peu la police de caractère utilisée chez l’éditeur, il est facile de deviner qu’on va en avoir pour son argent (et pour un bon paquet de temps !).

D’ailleurs, dans un premier temps, c’est déstabilisant, parce que connaissant le côté « touffu » de la campagne originelle, je me suis dit que cette édition révisée – ce n’est pas moi qui le dit, c’est la 4ème de couv’ – risque d’être difficilement abordable. Mais ça, c’était sans tenir compte de la réflexion qui a été tenue autour de la rédaction de la campagne par l’équipe de l’éditeur. Et c’est là qu’il devient évident que les gens de Sans-Détour sont des joueurs, au service des joueurs. Pourquoi ? Ouvrons l’ouvrage, et vous allez comprendre.

Après une première page consacrée à un hommage à Keith Herber, on entre dans le vif du sujet. Mais pas tant que ça, finalement. Et c’est ça qui est fort. Au lieu d’attaquer directement par le premier scénario, en lâchant le Gardien dans la nature, les presque trente premières pages de l’ouvrage sont en fait une introduction, fort claire, afin de dégrossir la campagne et lui donner toutes les armes nécessaires afin de l’appréhender avec le maximum de facilités.

Tout y passe : un résumé des principaux événements, une timeline, des repères historiques. Encore mieux, il y a plus d’une double page destinée à la maîtrise de la campagne, afin, encore une fois, d’aiguiller le Gardien pour qu’il fasse les bons choix et évite certains écueils. Attention, ces conseils ne sont en rien infantilisants, car toujours très pertinents. Une bouffée de confiance pour le Gardien peu sûr de sa capacité à s’embarquer dans une telle aventure, et un premier débroussaillage efficace pour les Gardiens plus aguerris.

Enfin, cette introduction se termine par une page « inspirations », qui m’a arraché un « Oh P***** ! ». En effet, il y a une partie musique d’ambiance. Et j’ai trouvé ça excellent ! Tout comme un certain écrivain pour lequel j’ai beaucoup de respect (un certain Maxime Chattam) met toujours les deux ou trois OST qui l’ont inspiré pour l’écriture du roman qu’on a entre les mains, ici, ce ne sont pas moins d’une vingtaine de références musicales qui sont fournies, chacune pouvant s’adapter à un chapitre précis de la campagne. Un détail, certes, mais un plus non négligeable.

sasquatchLa campagne en elle-même s’étale sur huit scénarios. Chacun d’entre eux commence par une page récapitulative, une sorte de synthèse, qui permet d’appréhender les différents événements d’un seul coup d’œil, ou presque. C’est quelque chose de récurent chez SD, mais c’est très bien venu. Cette introduction permet de comprendre là où on est et là où l’on va devoir emmener les Investigateurs. Pour compléter, il y a la petite fiche technique, qui permet de savoir combien de temps va être nécessaire pour boucler le scénario et quelle en est la difficulté. Encore une fois, des indications bien utiles. L’éditeur n’a pas hésité à aller piocher dans d’autres livres de la gamme afin de rapporter une quantité d’informations importantes à chacun de ces scénarios. Le tout fourmille donc de détails immersifs, d’une précision incroyable, qui permettent au Gardien d’étoffer sa narration et l’immersion de ses joueurs durant les cessions de jeu.

La campagne fera voyager les Investigateurs, leur faisant parcourir des centaines (milliers ?) de kilomètres, et les emmènera même dans des endroits dont ils ne soupçonnent pas l’existence (à moins d’être de vieux routards et d’avoir déjà bien roulé leur bosse). Les scénarios, présentés dans un ordre qui peut paraître logique, ne constituent en rien une histoire linéaire. En effet, à part quelques « impératifs », les Investigateurs auront une grande latence dans leurs décisions, leur permettant d’avoir un sentiment de liberté maximal.

Autre chose : les types d’aventures couverts par les huit chapitres qui composent cette histoire couvrent une large gamme inhérente à l’Appel de Cthulhu. On y trouve de l’horreur, du Pulp, de l’investigation pure et dure, de l’enquête policière. La diversité est au rendez-vous, évitant toute lassitude. Tout comme la difficulté. Car il y a bien une chose dont il faut être conscient avant de s’embarquer à la poursuite de la Graine, c’est que rien ne sera épargné aux Investigateurs. Certains chapitres sembleront plutôt « aisés », mais d’autres confronteront les joueurs à des obstacles difficiles à franchir. Il n’est pas impossible que la vaillante équipe soit mise à mal. Mais, d’un autre côté, on ne s’attaque pas aux Grands Anciens sans risque, non ?

La lecture de cette campagne s’avère finalement bien plus aisée que peuvent laisser supposer les 300 pages qui la composent. Merci à la mise en page claire adoptée par l’éditeur. Rajoutez à ça la quantité astronomique d’illustrations et de photos d’époque qui parsèment l’ouvrage, en rendant la lecture tout sauf monotone, et on arrive à un sans fautes !

J’allais oublier toutes les aides de jeu, qui non seulement sont présentes dans le livre, mais aussi – et surtout – en téléchargement sous forme de fichier .PDF sur le site internet de l’éditeur. Comme ça, pas besoin de massacrer votre beau supplément, il suffit d’une imprimante.

écran azathoth

Enfin, sachez qu’il existe un écran – lui aussi pourvu d’une magnifique illustration – qui est proposé avec un livret reprenant, de manière illustrée et facilement utilisable, tous les protagonistes apparaissant dans la campagne. Chacun y est présenté sous la forme d’une fiche, pliable, qui permet aux Investigateurs d’avoir un portrait du PNJ auquel ils font face pendant que le Gardien a accès à toutes ses caractéristiques.

Pour conclure ? Le Rejeton d’Azathoth est une campagne qui vaut le coup d’être vécue. Et ce, quel que soit le camp que l’on choisit d’incarner. Les Investigateurs vivront une aventure dantesque. Les Gardiens, quant à eux, auront entre les mains les éléments d’anéantissement de notre planète. Un sentiment jouissif s’il en est.

Le Rejeton d’Azathoth – 39.90€

Le Rejeton d’Azathoth – Écran – 20.90€

araignée


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