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BattleLore Version 2 – Le Jeu de Figurines selon FFG/EDGE

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bv2Lorsque j’ai commencé la pratique des Jeux de Rôle, il y a longtemps, j’ai très vite été fasciné par les petites figurines de plomb dont on se servait pour décrire les combats. J’adorais voir mes joueurs positionner leurs personnages respectifs sur les petites cases maladroitement dessinées sur un veleda qui avait déjà beaucoup servi. Cela aidait bien à se représenter le situation et rendait, à mon avis, les combats plus dynamiques. J’ai encore en mémoire certains combats de la campagne G1-2-3 qui prenaient des proportions épiques, mais qui avaient l’avantage d’être beaucoup plus clairs à suivre pour les joueurs.

J’étais également fan de wargames historiques et des jeux avec figurine. Mais c’étaient des jeux onéreux (déjà à l’époque) et qui, en plus, étaient en anglais. Double difficulté – même si j’ai appris l’anglais avec D&D.

Bref, je m’égare. J’avais donc abandonné l’idée de jouer un jour à un de ces jeux, l’investissement me semblant trop important. Et puis, il y a quelques mois, FFG/EDGE sortent une version 2 de BattleLore.

Je connais l’univers de Runebound à travers Descent et RuneWars, univers traditionnel, certes, mais bien établi, avec un solide background. Le jeu semblait donc rassembler tout ce qui m’avait fait défaut à l’époque : des grosses « figouzes », un prix raisonnable, un univers qui a fait ses preuves. Après avoir creusé un peu plus mon découvert bancaire, je me mis donc à explorer le contenu de la boîte.

Comme d’habitude chez FFG/EDGE, le matériel est de qualité et pléthorique. Des figurines, des dés spéciaux, des cartes, des tuiles, et les livres de règle. À noter un changement dans la présentation des règles chez l’éditeur améritrash (et qui tend à se généraliser dans toute leur gamme) : il y a dorénavant un livret de règles et un livret de référence. L’intérêt ? Le livre de règles présente les règles – logique – de manière claire et intuitive, et sa lecture permet de commencer à jouer très vite. Le livret de référence, quant à lui, reprend les mots clefs, les termes importants, le tout classé par ordre alphabétique afin de faciliter la recherche en cours de partie.

Ce qui veut dire qu’il m’a fallu à peine 20 minutes avant de commencer la première partie, juste après un premier survol du livre de règles. Appréciable, d’autant que, lors de la partie, lorsqu’on movementavait un doute sur les règles, un coup d’œil rapide au livret de référence nous a tout de suite débloqué sans que cela ralentisse le rythme de la partie. Un bon point, donc, pour cette idée.

Sinon, comment on joue, à part ça ?

 

Chaque joueur choisit une des deux faction disponible (il n’y en a que deux dans le jeu de base, mais une 3ème faction, les Mort-Vivants, arrive d’ici peu). Une fois ce choix effectué, il faut constituer ses armées. Pour pouvoir permettre aux joueurs de commencer rapidement, il y a, dans le jeu de base, des Cartes Armée permettant de constituer, en l’espace de quelques minutes, sa première armée. Pour les joueurs perfectionnistes, il y a , bien évidemment, moyen de constituer sa propre armée de A à Z par le biais d’un système classique, mais éprouvé : chacun dispose d’un réserve de points, et chaque unité coûte un certain nombre de points. Simple, facile, efficace.

En plus de son armée, chaque joueur dispose d’un paquet Arcane.

La magie, à quoi ça sert ?

Globalement – et en caricaturant – à péter la tronche de son adversaire. Le paquet Arcane vous permet, lors de différentes phases du jeu, de lancer les pires saloperies sur l’armée adverse. Ces effets vont des dégâts directs aux truc plus pernicieux, qui, dans tous les cas, pénaliseront fortement l’ennemi pendant au moins le tour en cours. Mais pas que. Certaines de ces cartes déclenchent des effets positifs qui, à l’envi, soigneront ou boosteront votre armée pour un temps plus ou moins long.

Ces effets ne sont pas gratuits à lancer – ce serait trop simple sinon – et nécessitent de dépenser de l’Arcane, une ressource magique que vous devrez donc utiliser avec parcimonie. Car même si vous pouvez remplir votre réserve d’Arcane, les cartes coûtent cher. Il faudra donc peser le pour et le contre avant de déclencher un effet.

Et mon armée, je la déplace comment ?

Ben avec les doigts… Et en utilisant un système d’ordres bien particulier. Je m’explique :

 

plateau2

On le voit parfaitement sur l’image juste au dessus, le plateau de jeu est divisé en trois zones : Gauche, Centre et Droit. Le déplacement de vos unités se fait grâce à des cartes Commandement, piochées à chaque tour, qui vont vous permettre d’activer un certain nombre d’unités situées dans une (ou plusieurs) de ces zones. Ce système d’activation contient une certaine part de hasard, certes, mais la guerre n’est-elle pas qu’une succession de hasards ? (vous avez 3 heures). La décision quant à la carte Commandement que vous choisirez devra, elle aussi, être effectuée après réflexion. Faut-il préférer activer, ce tour, une unité dans chaque zone, afin de monter la ligne de front ? Est-ce qu’il ne serait pas mieux d’activer 3 unités dans la zone Droite du plateau afin d’essayer de déborder l’adversaire ?

 


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