Un an de plus
Skull & Bones, le jeu de rôle mettant en scène un conflit occulte durant la Première Guerre mondiale, décline sa gamme de façon originale et intelligente en produisant un supplément par année du conflit (le livre de base couvrant déjà 1914) – de façon à dérouler le fil de ce conflit et de ses zones d’ombre, où les Docteurs affrontent l’organisation Skull & Bones afin d’empêcher l’avènement des démons sur Terre comme le firent leurs prédécesseurs de Tenebrae.
De façon logique, après 1915 c’est donc 1916 qui arrive et traite de cette année précise de la Grande Guerre – ajoutant au passage de nouveaux alliés et adversaires pour la Multitude. De quoi continuer la campagne et offrir aux joueurs d’excellents moments !
Le paquetage du poilu
Comme toujours, le supplément prend la forme d’un pack de trois livrets.
Le Dossier 08 (l’An 3 de la guerre) présente une chronologie de l’année et décortique les évolutions de la guerre (sur divers plans : diplomatie, propagande, batailles, versant occulte…) durant ces douze mois de façon à permettre au meneur de jeu d’en dérouler les divers évènements. Il est amusant de voir la façon dont différentes personnalités de l’époque (Mata Hari, Misstinguett, le Baron rouge…) sont intégrées dans le background ésotérique de Skull & Bones – le genre de plaisir qui nous fait apprécier les jeux para-historiques. La Fraternité blanche est alors décrite : un allié – enfin ! – pour les Docteurs car cette organisation originaire de l’Himalaya (mais ayant essaimé en occident) combat elle aussi les démons à l’aide de sa propre magie blanche (la théosophie) à base de mantras, dont plusieurs sont fournis. Et ce renfort ne sera pas de trop, car le reste du livret consiste en un bestiaire de monstres aux noms évocateurs (le chèvre-pied, le sanglouton, le dormecave…) qui ne sont autres que des âmes d’humains damnés rappelées sur Terre sous une forme horrible.
Le Dossier 09 (les Chapitres) en rajoute encore dans les antagonistes. Tout d’abord, il décrit le chapitre ottoman de Skull & Bones dont l’organisation autocratique reflète totalement celle de l’Empire ottoman à cette période. La particularité de ses membres est leur capacité à invoquer et contrôler les monstres décrits dans le livret précédent – ce qui leur octroie une force de frappe certaine ! De la même façon, diverses expériences leur permettent de créer leurs propres créatures comme les incubes et les succubes. Le chapitre russe est détaillé à son tour et il puise bien entendu dans le folklore local. Baba Yaga, une puissante démone, en est ainsi à l’origine et Raspoutine en est le leader (de nombreuses références rappellent d’ailleurs l’excellent comic-book de Mike Mignola : Hellboy). Chaque membre de ce chapitre reçoit un fragment de l’âme de Baba Yaga et développe en conséquence des pouvoirs (et des difformités…) en lien avec la démone. Nul doute que ce chapitre servira prochainement car la révolution bolchévique arrive en 1917…
Le Dossier 10 (Sables et Neiges) propose deux scénarios permettant d’exploiter le matériel fourni. Le premier se déroule au Moyen-Orient durant la révolte arabe et met les Docteurs aux prises avec des sorciers du chapitre ottoman de Skull & Bones. Le deuxième envoie les personnages en Russie afin d’enquêter sur l’arrêt de l’offensive russe – le chapitre de ce pays ayant bien sûr un rôle dans l’affaire… Ces aventures sont très prenantes du fait de leur ancrage dans une réalité historique s’orientant vers des développements occultes.
Sur le front
Le supplément ne diffère guère du précédent en matière de présentation : trois livrets, une chemise dont le verso présente les cartes et plans nécessaires aux scénarios, etc. On regrette à nouveau que l’illustration de couverture reprenne un des pans de l’écran livré avec le livre de base de Skull & Bones…
Toutefois, un effort a été fait sur les illustrations. Le bestiaire du premier livret notamment propose un dessin par monstre présenté – de belles œuvres dans un noir et blanc prononcé et qui marquent la rétine. De plus, de nombreuses photos d’époque parsèment les livrets – notamment pour représenter des personnalités de l’époque.
La maquette est toujours aussi claire et lisible, avec tableaux, organigrammes et listes afin de faciliter la lecture et l’appropriation de tout le background présenté.
Vers 1917 !
Aucune mauvaise surprise à craindre concernant 1916 donc : le supplément offre la même qualité que son prédécesseur et s’inscrit à son tour dans une gamme qui s’étoffe et promet de belles heures de jeu. Skull & Bones s’avère donc une valeur sûre qui exploite un background trop peu souvent utilisé : la Grande Guerre qui se déroula il y a tout juste un siècle.
Il ne reste ainsi plus qu’à attendre l’année suivante pour continuer à suivre l’histoire de la Multitude et de Skull & Bones dans cette Europe déchirée par l’un des pires conflits de l’histoire. Rendez-vous en 1917 donc !
1916
Un supplément au jeu Skull & Bones édité par les XII Singes
Pack composé de trois livrets de 32 pages sous une chemise-couverture
25 €