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Immortalis – le Crépuscule des Celtes

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ImmortalisNos ancêtres les Gaulois

La collection Clé en Main des XII Singes se propose d’offrir des campagnes courtes (mais denses) et surtout prêtes à jouer – tout en se permettant d’explorer de nombreux thèmes plutôt originaux. Citons l’œuvre de Maurice Leblanc (l’Aventure perdue d’Arsène Lupin), l’exploration d’un New York mystérieusement déserté (Solipcity), une saga où les joueurs incarnent des gobelins et autres peaux vertes (le Roi des Gobelin)…

Les règles en sont certes génériques ; toutefois les univers à arpenter possèdent tous leur identité – révélée directement dans l’action, au travers de plusieurs scénarios qui sont réellement au cœur de cette gamme. Les personnages sont prétirés et les joueurs choisissent entre eux avant de se lancer à l’aventure. Grâce à de nombreuses aides de jeu (plans, cartes, documents divers), une bonne immersion est favorisée et chaque Clé en Main offre de quoi jouer de nombreuses séances.

Le dernier titre en date de la collection a pour titre Immortalis – le Crépuscule des Celtes et la campagne à mettre en scène se déroule en Gaule, sous le règne de l’Empereur romain Tibère. Le postulat uchronique – et, il faut bien l’avouer, assez osé – est de faire de Jésus un disciple des Druides gaulois. Des reliques qui lui avaient été confiées par ses maîtres doivent à présent retourner en Gaule car leur pouvoir, immense, attise bien des convoitises (dont celle de l’Empereur de Rome) – après tout, on prétend qu’elles peuvent rendre immortel ! C’est donc aux personnages de se charger de protéger ces artefacts et de s’assurer qu’ils arrivent à bon port – et ce n’est là que le point de départ de l’aventure.

Engagez vous, qu’ils disaient…

Dans Immortalis, il est conseillé aux joueurs de se choisir au moins deux personnages parmi les prétirés : en effet, selon les scénarios, ils vont incarner l’un ou l’autre en fonction du lieu de l’action. Dans une des aventures, ils devront même jouer les deux en parallèle – la quête de l’un influant sur celle de l’autre. Bien sûr, si un personnage meurt, au moins le second peut-il le remplacer.

À la fin de chaque scénario, le succès du groupe est mesuré en fonction de divers objectifs : des cases à cocher permettent ainsi de mesurer une progression de la trame globale et des évènements différents se voient donc débloqués ou des bonus apportés selon les succès ou les échecs des personnages.

Les cinq scénarios d’Immortalis (l’Incarnation des Héros, Double mission, Élection sous influence, In Media Res et Vae Victis) lancent donc les personnages dans une quête à la fois mystique et épique. La magie celtique y est omniprésente – de par la présence des artefacts et l’influence des dieux, qui veillent sur les personnages – mais les intrigues ne sont pas en reste (il faut parfois négocier dur, nouer des alliances, etc.) et l’aspect militaire se taille également la part du lion (les légions romaines sont un adversaire de taille !). Il s’agit donc d’une campagne équilibrée, qui propose des moments de jeu très forts et une grande variété dans les situations. Nul doute qu’elle occupera la table durant de nombreuses séances si le meneur de jeu parvient à en exploiter tout le potentiel – car il y a clairement de quoi faire ! D’autant que les prétirés sont particulièrement hauts en couleur – et de surcroît très bien illustrés.

Le choix des armes

Le système de jeu est connu, il est le même que pour tous les autres Clés en Main.

Un personnage s’y définit par des compétences (ce qu’il sait faire) et par des atouts (des avantages ou talents spécifiques et bien utiles). Il dispose également de points d’héroïsme lui permettant de se surpasser.

Pour accomplir une action, il faut jeter de trois dés à six faces : on ajoute le résultat obtenu au niveau de la compétence adéquate et le tout est comparé à une difficulté. Le système de combat module cette base avec quelques options : un dé de couleur différente permet ainsi de lire directement les dommages d’une attaque et des manœuvres spéciales sont possibles.

Au niveau du matériel de jeu, outre les fiches de prétirés, le meneur de jeu a à disposition de nombreuses aides en couleur qui feront la joie des joueurs – cartes, plans, schémas, documents à leur remettre pour les impliquer dans l’aventure que vivent leurs joueurs.

Alea jacta est

Immortalis – le Crépuscule des Celtes est un excellent Clé en Main. Sa campagne mêle avec brio divers éléments et – pour peu qu’on en ait accepté le postulat de départ – donnera lieu à des moments de jeu variés : les ambiances seront tour à tour magiques, politiques, épiques, etc. Le format de la collection ayant fait ses preuves, il n’est plus guère nécessaire d’en lister toutes les qualités (facilité de prise en main, matériel abondant, présentation ergonomique et j’en passe…).

Bref, une réussite de plus parmi les Clés en Main – décidément une collection qui ne s’essouffle guère.

Immortalis – le Crépuscule des Celtes

Un jeu édité par les XII Singes

Un livret de 64 pages, 16 fiches noir & blanc, 8 fiches couleur – le tout sous couverture-chemise

29 € 90

 


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